Cómo Friendster inspiró al multimillonario más joven de Japón Yoshikazu Tanaka para lanzar un imperio

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Cómo Friendster inspiró al multimillonario más joven de Japón Yoshikazu Tanaka para lanzar un imperio
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Anonim

Por loco que parezca, hubo una época en 2004-2005 cuando Friendster era la red social más grande del mundo. Por un tiempo, esta red social primitiva minimizó a las redes rivales como Facebook y Myspace. Hoy en día, Friendster es un cuento y una historia de advertencia olvidados sobre cómo NO dirigir un negocio de Internet. De acuerdo, se debe tener en cuenta que Friendster aún mantiene un número moderado de seguidores en algunos países asiáticos, pero considerando la rapidez y la magnitud de la caída, la mayoría de la gente estaría de acuerdo en que la historia del sitio es una broma. Y hay una persona que probablemente se esté riendo de esa broma un poco más difícil que el resto de nosotros: Yoshikazu Tanaka. ¿Por qué se ríe Tanaka? Porque sin Friendster, nunca se habría inspirado para lanzar GREE, una red social japonesa que ha convertido a Tanaka en el multimillonario más joven de Japón con un patrimonio neto de $ 2 mil millones (y en crecimiento) …

Yoshikazu Tanaka: el multimillonario más joven de Japón / ERIC PIERMONT / AFP / Getty Images
Yoshikazu Tanaka: el multimillonario más joven de Japón / ERIC PIERMONT / AFP / Getty Images

Yoshikazu Tanaka nació en Tokio, Mitaka-City en 1977. Cuando Yoshikazu estaba en la escuela secundaria, leyó un libro llamado Power Shift de Alvin Toffler que cambiaría su vida para siempre. Yoshikazu quedó fascinado por el concepto de qué tan rápido cambia la sociedad en función del aumento de la información disponible y el campo de la información-comunicación. También se inspiró mucho en la versión japonesa de Wired Magazine. Observó cómo empresas tecnológicas como Amazon, eBay y Yahoo experimentaron un crecimiento tan fenomenal y quería experimentar eso con su propia compañía. Sin embargo, se dio cuenta de que necesitaba algo de experiencia laboral del mundo real primero.

Después de graduarse de la Universidad de Nihon en 1999, Yoshikazu comenzó a trabajar para So-net Entertainment, una división de Sony Internet. Tanaka disfrutó de la experiencia, pero pronto se dio cuenta de que quería involucrarse con una startup. En febrero de 2000, Tanaka comenzó a trabajar en la empresa japonesa de comercio electrónico Rakuten. Era el empleado número 50. Si bien Rakuten es ahora uno de los sitios de comercio electrónico más grandes y exitosos del mundo, en el momento en que se unió a Tanaka, solo tenía tres años.

Tanaka pasó cuatro años en Rakuten en una capacidad técnica. Mientras estuvo allí, también adquirió experiencia en la gestión de revisiones de productos en línea, marketing de afiliación y blogs. Estaba en Rakuten cuando estaba en la lista de JASDAQ en abril de 2000, para el lanzamiento de Rakuten Travel en 2001 y para la adquisición de Infoseek Japan KK y DLJSecurities en 2003. Era la educación y la experiencia que había estado buscando.

Tanaka continuó observando lo que estaba sucediendo en el espacio de Internet fuera de Japón y en 2003, quedó impresionado por el éxito de Friendster. En ese momento, Friendster tenía decenas de millones de usuarios en todo el mundo y parecía dirigirse directamente a la luna. El concepto de la red social en línea especialmente intrigó a Tanaka, gracias a su comprensión de la información y al cambio de poder de comunicación. También le quedó claro que la oportunidad de crecer con una red social era esencialmente ilimitada.

En febrero de 2004, Tanaka comenzó a construir la primera versión de su red social que llamó GREE desde su apartamento. El nombre " GRADO"Era una obra de teatro sobre el concepto de" seis de greeDe separación ", que teoriza que cada persona en el planeta está conectada a través de no más de seis asociaciones personales. Después de un mes, GREE tenía 10,000 usuarios. En octubre de 2004, tenía más de 100,000 usuarios. Tanaka no gastó un centavo en marketing, su sitio creció de boca en boca desde su base de usuarios. En diciembre de 2004, Tanaka dejó su trabajo en Rakuten para concentrar todas sus energías en GREE, convirtiéndose finalmente en el empresario de tiempo completo que siempre quiso ser.

Con la rapidez con que GREE estaba creciendo, Tanaka necesitaba dinero para contratar empleados. En junio de 2005, Globis Capital Partners invirtió $ 1.3 millones en GREE. Un año después, KDDI invirtió $ 4.6 millones en la red social en ciernes. La inversión de KDDI permitió a Tanaka lanzar EZ GREE en noviembre de 2006 como el servicio móvil oficial para KDDI. En febrero de 2008, GREE se convirtió en el servicio de red móvil oficial de NTT Docomo.

En marzo de 2007, GREE había golpeado a un millón de usuarios, pero Tanaka sabía que aún se trataba de papas pequeñas. Más importante aún, sabía que el futuro de su compañía se encontraría en el mercado móvil. En un momento en que el concepto de un sitio web "compatible con dispositivos móviles" apenas existía, Tanaka decidió que GREE necesitaba ser un servicio de redes sociales predominantemente móviles. Sin embargo, GREE no sería solo una red social, Tanaka sabía que se podía hacer una fortuna en los juegos móviles.

En mayo de 2007, GREE lanzó su primer juego Tsuri-Suta (Fishing Star). Tanaka tuvo la idea de vender productos virtuales a través de juegos móviles de juegos basados en PC que ya habían utilizado ese modelo de negocio con gran éxito en Japón. Esto resultó ser una decisión de negocios inteligente para GREE. Para el año fiscal 2011, esos bienes virtuales y juegos sociales tuvieron ventas de $ 700 millones.

GREE cotizó en la Bolsa de Valores de Tokio en el Mercado de Acciones de Alto Crecimiento y Emergentes en diciembre de 2008. Cuatro meses después, en abril de 2009, GREE había 10 millones de usuarios, 14 meses después, en junio de 2010, tuvo 20 millones usuarios El negocio estaba en auge en Japón, pero Tanaka no estaba satisfecho porque quería una parte de los dos mercados más grandes del mundo: China y Estados Unidos.

A principios de 2011, GREE se asoció con Tencent de China para crear una API común. Esto permitió a los desarrolladores de GREE trasladar sus juegos a la plataforma de Tencent con bastante facilidad. Los desarrolladores chinos pueden hacer lo mismo, justo a la inversa.

GREE hizo un gran movimiento en los mercados internacionales cuando adquirió el operador de plataforma de juegos sociales móviles con sede en Burlingame, California OpenFeint por $ 100 millones en abril de 2011. Con GREE adoptando la plataforma de desarrollo de OpenFeint, los creadores de juegos móviles podrían hacer que sus juegos sean más sociales, más fáciles de descubrir y fáciles de descubrir. promovido en cruz OpenFeint proporcionó características como desafíos multijugador, tablas de clasificación y promociones cruzadas.

Un año después, en abril de 2012, GREE adquirió la editorial de juegos sociales "hardcore" Funzio por $ 210 millones. Funzio hace juegos típicamente dirigidos a adolescentes. La medida demostró la seriedad de GREE para fortalecer su posición en los mercados occidentales antes del lanzamiento de su plataforma global. Tanaka quiere que GREE imite a Nintendo, que genera el 80% de sus ingresos de los supervisados y el 20% de su mercado local.

Yoshikazu Tanaka / ERIC PIERMONT / AFP / Getty Images
Yoshikazu Tanaka / ERIC PIERMONT / AFP / Getty Images

A pesar del enfoque fastidioso de Tanaka para su negocio, se ha perdido el mercado de teléfonos inteligentes en Japón al ser lento en el desarrollo de juegos disponibles en la tienda de aplicaciones de Apple o en Google Play, que recientemente han crecido en popularidad en Japón. Los consumidores acuden en masa a los juegos disponibles de estas dos fuentes y abandonan la plataforma de juegos sociales de GREE. Después de alcanzar un máximo en noviembre de 2011, las acciones de GREE han caído un 50%.

El plan de Tanaka para la dominación global no tenía en cuenta la competencia gigantesca que obtendría de Apple y Google. Un analista de Cantor Fitzgerald, LP ha sido citado diciendo: "El mercado japonés no tiene espacio suficiente (para GREE) para expandir su base de suscriptores de manera significativa".

A pesar de algunos contratiempos, GREE continúa invirtiendo agresivamente para el crecimiento futuro. En febrero de 2013, GREE se asoció con Yahoo Japan Corp, que es el portal web más grande de Japón. Sin embargo, GREE enfrenta una dura competencia del desarrollador japonés de juegos Gungho, que posee y opera el increíblemente popular juego Puzzle and Dragons. A diferencia de los juegos de GREE, Puzzle and Dragons está disponible en App Store y en Google Play, así como en Amazon Store de Amazon.

A dónde irá GREE, y si continuará creciendo, nadie lo sabe. Sin embargo, no descartes a Yoshikazu Tanaka. Lo más probable es que el joven empresario tenga algunas ideas de vanguardia bajo la manga. Después de todo, a los 36 años de edad, es el multimillonario más joven de Japón, con un patrimonio neto de $ 2 mil millones. Y para pensar, ninguno de sus éxitos existiría sin Friendster. Tal vez algunos de los antiguos ejecutivos de Friendster puedan pedirle un trabajo a Tanaka …

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