Iniciar la empresa de videojuegos. Vender a Facebook. Gane $ 500 millones de fortuna Todo a la edad de 22 años. La historia de Palmer Luckey y Oculus Rift

Video: Iniciar la empresa de videojuegos. Vender a Facebook. Gane $ 500 millones de fortuna Todo a la edad de 22 años. La historia de Palmer Luckey y Oculus Rift

Video: Iniciar la empresa de videojuegos. Vender a Facebook. Gane $ 500 millones de fortuna Todo a la edad de 22 años. La historia de Palmer Luckey y Oculus Rift
Video: El Youtuber Que Gana Más de $50 Millones de Dólares Anuales | La Historia de MrBeast 💰 - YouTube 2024, Abril
Iniciar la empresa de videojuegos. Vender a Facebook. Gane $ 500 millones de fortuna Todo a la edad de 22 años. La historia de Palmer Luckey y Oculus Rift
Iniciar la empresa de videojuegos. Vender a Facebook. Gane $ 500 millones de fortuna Todo a la edad de 22 años. La historia de Palmer Luckey y Oculus Rift
Anonim

Palmer Luckeypodría tener el apellido más apropiado nunca. A la edad en que la mayoría de nosotros luchábamos por pagar el alquiler de nuestro primer apartamento compartido, Palmer tiene un patrimonio neto de $ 500 millones. Palmer es el fundador e inventor de 22 años de Oculus VR y Oculus Rift. El invento de Luckey es tan solicitado, que ha amasado su fortuna por la venta de un producto que ni siquiera existe realmente. ¿Cuál es su historia? Así es como una veintena de años usó la realidad virtual para convertirse en un verdadero millonario.

Palmer Luckey nació en Long Beach, California, el 19 de septiembre de 1992. Mostró un interés inicial en la electrónica y pasó muchas horas estudiando electrónica de alto voltaje, uno de sus temas favoritos. Trabajó con láseres, bobinas de Tesla y pistolas de bobina, creando sus propios experimentos, e incluso construyó su propia PC de seis pantallas. En sus primeros años de adolescencia, estaba tomando cursos en dos colegios comunitarios locales. Cuando tenía 17 años, lanzó un foro en línea llamado ModRetro Forums, donde los miembros de la comunidad en línea podían publicar ideas y sugerencias sobre formas de modificar sus consolas de juegos y PC. En 2011, construyó su primer prototipo VR en el garaje de sus padres. Decidió crear su propio sistema, ya que descubrió que faltaban algunos aspectos de los auriculares VR actualmente disponibles. Con su prototipo, al que llamó CR1, intentó solucionar los problemas de visualización al mismo tiempo que experimentaba con formas de hacer que los auriculares fueran inalámbricos, aumentar el campo de visión y reducir el peso y el tamaño.

Imágenes de Bryan Steffy / Getty para Dell
Imágenes de Bryan Steffy / Getty para Dell

Incluso con todo su enfoque en la electrónica, eligió especializarse en periodismo cuando se inscribió en Cal-State-Long Beach cuando tenía 18 años. Mientras iba a clases y dirigía uno de los periódicos en línea de su universidad, continuó explorando la electrónica, Especial atención a la realidad virtual. El equipo de realidad virtual (VR) puede ser costoso, por lo que ganó los fondos para alimentar su hábito de realidad virtual reparando barcos, reparando iPhones rotos y enseñando a navegar.

Los múltiples trabajos paralelos de Palmer lo ayudaron a recolectar casi $40,000. Utilizó ese dinero para comprar una amplia gama de auriculares de realidad virtual: más de 50, de hecho. Luego, recorrió las subastas y las ventas para salir del negocio para encontrar los mejores auriculares. También trabajó fuera del campus como ingeniero en Mixed Reality Lab (MxR). El equipo con el que trabajó estaba intentando desarrollar sistemas de realidad virtual que fueran más baratos de producir, pero que no sacrificaran la calidad. Mientras tanto, publicaba regularmente sobre su propio progreso con su prototipo CR1 en un foro virtual de bienes raíces, MTBS3D (Meant to Be Seen 3D).

Con su propio prototipo, Luckey quería crear algo asequible y útil para todos los jugadores. En 2012, lanzó su propia empresa llamada Oculus VR. Fundó la compañía para lanzar una pequeña campaña de Kickstarter. Ahora estaba a la altura de la sexta versión de sus auriculares, que había apodado "Rift" y quería vender el diseño como un kit de "hágalo usted mismo". Tenía la intención de que los kits de Rift fueran para unos 100 entusiastas de la realidad virtual que financiaron su campaña. Uno de esos entusiastas era John Carmack, un desarrollador de juegos muy respetado que había estado siguiendo el trabajo de Luckey a través de MTBS3D desde el principio. Se contactó con Luckey y le pidió uno de los prototipos. A partir de ahí, Carmack lo modificó y luego modificó uno de sus propios juegos para trabajar con el sistema Oculus.

Carmack estrenó el juego y el sistema VR en la Electronic Entertainment Expo en junio de 2012 y anunció que dos versiones de uno de sus juegos más populares, "Doom 3" y "Doom 3 BFG Edition", tendrían Oculus Rift Versiones compatibles. Casi de la noche a la mañana, Luckey se convirtió en una estrella de rock de realidad virtual.

En este punto, Luckey decidió abandonar la universidad para centrarse en su producto. Al darse cuenta de que necesitaba algo de apoyo, se acercó a Brendan Iribe de Scaleform y Gaikai, Michael Antonov de Scaleform y Gabe Newell y Michael Abrash de Valve. Los cuatro hombres le dieron dinero sustancial para financiar lo que se había convertido en una campaña cada vez más ambiciosa de Kickstarter. A medida que creció el interés en Oculus Rift, se convirtieron en los directores de la compañía de Luckey. Brendan Iribe ahora es el CEO, John Carmac es el CTO, Michael Antonov se convirtió en el Arquitecto principal de software, y más recientemente, Michael Abrash se incorporó como Jefe Científico. Para agosto de 2012, Oculus VR y Oculus Rift habían crecido exponencialmente. Oculus VR anunció una campaña revisada de Kickstarter y la acumuló $ 1 millón En financiación en menos de 36 horas. Continuaron a criar $ 2.4 millones de crowdfunding y otro $ 88.6 millones de donantes privados y capitalistas de riesgo.

Hasta la fecha, Oculus VR solo ha lanzado prototipos del Rift. El primer kit de desarrollador estuvo disponible en septiembre de 2012 para $300, y vendido a una tasa de 4 a 5 por minuto inicialmente. Desde entonces, han lanzado una actualización de ese sistema llamada "Crystal Cove", un segundo kit de desarrollo, DK2, y una actualización de la llamada "Crescent Bay". Oculus VR también lanzó su propia división de desarrollo de software para crear juegos y contenido específicamente para el Rift. Han vendido 100,000 unidades de DK2, desde su lanzamiento en marzo de 2014. También están desarrollando una versión para el consumidor, con audio integrado y mejoras notables con respecto a la calidad y el peso de la pantalla. Sin embargo, todavía no hay una fecha de lanzamiento concreta para la versión para el consumidor.

Incluso con toda la incertidumbre que rodea a su producto, cuando se trata de VR, Oculus VR está a la cabeza de la clase y Luckey es el presidente de la clase. Muy pronto, todas las compañías de tecnología en el mundo estaban ansiosas por adquirir la creación de Palmer. En marzo de 2014, Mark Zuckerberg de Facebook anunció que estaba comprando Oculus VR para $ 2 mil millones. Esos $ 2 mil millones estaban compuestos por una combinación de $ 400 millones En efectivo, 23.1 millones de acciones de Facebook (valor $ 1.9 mil millones a partir de este escrito), y un adicional $ 300 millones para ser pagado en el futuro.

El muy afortunado Palmer Luckey, pasó de construir un auricular en el garaje de sus padres en 2011, a tener un patrimonio neto de $ 500 millones tres años despues.

Es el tipo de historia de "riqueza a riqueza" que realmente solo puede suceder en nuestra era tecnológica, y, aunque este tipo de éxito no es tan común como lo fue durante la burbuja de las punto-com, todavía sucede. ¡Esperamos que algún día todos podamos ser tan afortunados como el ahora muy rico Palmer Luckey!

Recomendado: